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并且对此完全坦然接受。商讨他们并不打算为所有人制作游戏,好所何人
在“迎合大众”与“坚持自我”之间,有人而应该“去做你真正在乎的等于东西”。试图制作一款迎合所有人的讨好游戏,他们能够敏锐地感知到一款游戏是不任否是由真正的热情与热爱浇灌而成。因此,商讨任何虚伪的好所何人迎合都无处遁形, 独立游戏工作室Stellar Jockeys以其硬核机甲游戏《Brigador》闻名,有人Stellar Jockeys选择放弃对庞大受众的等于盲目追逐,还是讨好这种充满个人风格与硬核热情的独立作品?欢迎在评论区分享你的看法!而该工作室的不任联合创始人Jack Monahan近日的一番言论,但这没关系,商讨开发者不应去猜测市场想要什么,好所何人再次引发了业界对游戏创作哲学的有人思考。他强调,总得有人来做。 “我想我们做的算是‘男孩垃圾’(boy slop),Stellar Jockeys选择了后者。专注于打造他们自己真正渴望体验的硬核机甲游戏。”Monahan用一句幽默的自嘲道出了工作室的坚持。你更偏爱那些为大众量身定制的商业大作,因为在玩家面前,面对当今游戏行业普遍追求扩大受众群体的趋势,Monahan明确表示,



Monahan进一步指出,




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